A

  • Alfabetización digital: habilidad de un individuo para realizar tareas en un ambiente digital de forma efectiva.
  • Aprendizaje en línea: se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.
  • Aprendizaje invisible:  nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo de capital humano. Tiene en cuenta los avances de la tecnología y las transformaciones que se dan en la educación formal, informal, no formal, etc. 
  • Aprendizaje líquido:  el aprendizaje se adapta al ritmo y a las necesidades de cada alumno en cada momento. 
  • Aprendizaje móvil: también conocido como Mobile-Learning, aquel que se desarrolla a través de los dispositivos móviles, tablets y agendas electrónicas. 
  • Aprendizaje risomático:  forma de aprender donde las personas desarrollan habilidades para resolver nuevos problemas. El maestro que lo utilice, requerirá de la creación de un ambiente educativo donde hayan planes de estudio y un buen conocimiento de la materia donde los estudiantes estén totalmente involucrados en su aprendizaje. 
  •  Atención selectiva: capacidad para discriminar la información importante.

  •  Atención sostenida: capacidad para mantener la atención en una tarea durante un tiempo prolongado.

  • Aula de informática: es un modelo en el que los alumnos se acercan a un espacio con recursos tecnológicos para desarrollar una actividad, al modelo "informática en el aula" en el que los alumnos desarrollan sus actividades sin cambiar de espacio, siendo los recursos tecnológicos los que se ponen a su disposición en el propio aula.

  • Aula invertida: modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas. Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.

  • Autoría: es la identidad digital. La propiedad a quien pertenece en esta era digital es fugaz. Se refiere a aquellas personas que escriben y realizan publicaciones haciendo uso de nuevas tecnologías. Las redes sociales son una gran herramienta para la autoría digital, además de que son las más usadas para ello.

B

  • Base de datos: conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.
  • Big data: hace referencia a un conjunto de datos tan grandes, que aplicaciones informáticas tradicionales de procesamiento de datos, no son suficientes para tratar con ellos y los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos. Las 'tres V': volumen, velocidad y variedad.

C

  • Clase magistral: es un método docente que básicamente consiste en la transmisión de información (o conocimiento) por parte del profesorado al alumnado de forma unidireccional. Dicho de otra forma, el profesor habla y el alumnado escucha (o intenta escuchar). 
  • Código QR :  módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. 
  • Competencia digital: es aquella que implica la capacidad para usar el conocimiento y las destrezas que permitan la utilización eficaz y eficiente de los diversos recursos tecnológicos. 
  • Competencias: aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y orientado a la aplicación de los saberes adquiridos.
  • Constructivismo: enfoque cualitativo en el que el alumno desarrolla su aprendizaje a partir de conocimientos y experiencias que ya posee, el rol del maestro es también aprender. El aprendizaje que se obtiene es significativo.  
  • Cookies: información enviada por un sitio web y almacenada en el navegador del usuario, de manera que el sitio web puede consultar la actividad previa del usuario.
  • Creative commons: es una organización sin fines de lucro dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura. Desarrolla un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito que facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento.
  • Croma: técnica audiovisual utilizada muy ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía. Consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador. 
  • Currículum: conjunto de experiencias educativas que se deben enseñar y aprender. Se compone por los objetivos (o competencias), contenidos, metodología y evaluación. 

D

  • Desaprender: Olvidar lo que se había aprendido.
  • Docente multimedia: introducir a los docentes de educación superior en el contexto de las nuevas tecnologías para que éstas se conviertan en una herramienta de interacción en las prácticas pedagógicas, complementar estas con material multimedia cuya producción se realiza a través del Centro de Medios Audiovisuales.

E

  • Educación conectada: es una escuela que asume la nueva realidad que nos ha tocado vivir y la integra en sus procesos de gestión, enseñanza comunicación con el exterior , son educadores y alumnos que aprenden a vivir en la Red, con las redes y en red y aprovechan al máximo las oportunidades que éstas ofrecen , es una educación global e integral. No es introducir las TIC en el aula es expandir el aula a través de las TIC, expandir la educación. Una educación conectada busca convertir la Escuela en un nodo de innovación social.
  • Educación formal: también conocida como formación reglada, es el proceso de educación integral que abarca desde la educación primaria hasta la educación secundaria y la educación superior, y que conlleva una intención deliberada y sistemática que se concretiza en un currículo oficial, con calendario y horario definidos.
  • Empoderamiento: adquisición de poder e independencia por parte de un grupo social desfavorecido para mejorar su situación.  
  • Escuela expandida: modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la informal y el uso de las las nuevas tecnologías, de manera que apuesta por un aprendizaje permanente. Internet permite que la información se pueda extraer y citar de múltiples fuentes, además, las herramientas colaborativas posibilitan que cada persona construya un itinerario formativo que responda a sus intereses y aptitudes. 
  • ExeLearning: es una herramienta de código abierto para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos web. Los recursos elaborados con eXeLearning pueden exportarse en diferentes formatos: IMS, SCORM 1.2, SCORM 2004, ePub3, HTML5... o también como páginas web navegable.

F

G

  • Gamificación: es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
  • Google expeditions: es una herramienta pedagógica de realidad virtual que te permite dirigir viajes virtuales envolventes por todo el mundo o participar en ellos. Descubre de cerca monumentos históricos, bucea junto a tiburones o incluso viaja por el espacio exterior.  

H

I

  • Identidad digital: también llamada Identidad 2.0, es la revolución anticipada de la verificación de la identidad en línea utilizando tecnologías emergentes centradas al usuario, tales como el estándar OpenID o Microsoft Windows CardSpace. 
  • Informe horizon: Son una serie de informes de expertos donde se plantean qué tecnologías van a entrar en la instituciones educativas. 
  • Inteligencia artificial: la inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones cognitivas que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo aprender y resolver problemas.  
  • Inteligencia colectiva: la inteligencia colectiva es una forma de inteligencia que surge a partir de la colaboración de diversos individuos, generalmente de una misma especie, en relación a un tópico en particular. Actualmente es un término generalizado de la cibercultura o la sociedad del conocimiento vinculado a la toma de decisiones consensuada aplicable en bacterias, animales, seres humanos y computadoras. 
  • Internet de las cosas: todos los objetos conectados tienen muchas mas potencia y capacidad juntos ya que se conectaran entre ellos y con la red y ofrecerán datos en tiempo real, es decir, se acerca la digitalización del mundo físico.

J

K

  • Kahoot: 

    es una herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking.


L

M

  • Maker spaces: un maker spaces un espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, herramientas y materiales que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos; por otro lado, los maker spaces escolares son el lugar donde los alumnos tienen la libertad de diseñar, crear y modificar sus propios artefactos.
  • Memoria operativa: capacidad para retener la información relevante que se va a necesitar para realizar una tarea.
  • Modelo predictivo: El análisis predictivo agrupa una variedad de técnicas estadísticas de modelización, aprendizaje automático y minería de datos que analiza los datos actuales e históricos reales para hacer predicciones acerca del futuro o acontecimientos no conocidos. Los modelos predictivos identifican relaciones entre diferentes factores que permiten valorar riesgos o probabilidades asociadas sobre la base de un conjunto de condiciones.
  • MOOCS: son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.​ No da titulación, se basa en un aprendizaje cooperativo, en el que sobre todo se aprende y se enriquece.  
  •  Mobile-Learning: o aprendizaje móvil, es una tendencia que se ha generado gracias a los grandes avances en los dispositivos inteligentes.

N

  • Netiqueta: conjunto de normas de comportamiento que hacen de internet y las TIC, sitios más agradables, en donde la convivencia y el respeto mutuo son primordiales. 
  • Niveles de concreción currícular: fases por las que pasa el currículum antes de ser implantado. 

Ñ

O

P

  • Pedagogía emergente: la Pedagogía Emergente es el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen en relación al uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo,colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura de aprendizaje.

  • Píldoras de aprendizaje: se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.

  • Plan TIC: es el instrumento de planificación para desarrollar la competencia digital e integrar las TIC como herramienta didáctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

  • PLE: un Entorno Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment) es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal. Son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Además, ayuda a los estudiantes para alcanzar sus objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, gestionar los contenidos y procesos de aprendizaje.

  • PLN: una red de aprendizaje personal (Personal Learning Network) es un conjunto de herramientas, procesos mentales y actividades que permiten compartir, reflexionar, discutir y reconstruir conocimientos con otras personas.

  • Procomún: es un espacio destinado a usos educativos y de aprendizaje. Busca, consulta y descarga recursos educativos.

  • Propiedad intelectual: la propiedad intelectual se relaciona con las creaciones de la mente: invenciones, obras literarias y artísticas, así como símbolos, nombres e imágenes utilizados en el comercio. Dos categorías: la propiedad industrial, que abarca las patentes de invención, las marcas, los diseños industriales y las indicaciones geográficas y el derecho de autor, que abarca las obras literarias , las películas, la música, las obras artísticas y los diseños arquitectónicos.

Q

R

  • Realidad aumentada: la realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual a través de un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
  • Realidad virtual: Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado a través de la tecnología informática. Es la inmersión de un usuario en un mundo virtual, el cual lo aprecia a través de unas gafas o casco de realidad virtual. Además de otros elementos como guantes o trajes especiales.Tipos de realidad virtual: Realidad virtual inmersiva: inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas) hasta el punto de desaparecer el mundo real y Realidad virtual semiinmersiva: interacción con el mundo virtual sin estar sumergidos en él, por ejemplo a través de un monitor.

  • Redes sociales: sitio web en el que los internautas intercambian información personal y contenidos multimedia de modo que crean una comunidad de amigos virtual e interactiva. 

  • Robótica: técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.

S

  • Scratch: es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.​ Es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos e interacciones, etc. 
  • Sociedad de redes: está conformada por una estructura social, compuesta por redes activadas por tecnologías digitales de la comunicación y la información basadas en la microelectrónica, es decir, en los procesos que se llegan a aplicar a una secuencia para el resultado final. 
  • Software: conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas. 
  • Software libre: Se refiere el conjunto de software (programa informático) que por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado y/o utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras.   
  • Stopmotion: Es una técnica de animación que consiste en el movimiento por medio de una serie de imágenes fijas, sucesivas.  

T

  • TAC: las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento) haciendo referencia al uso de las TIC como herramienta formativa, incidiendo en la metodología y en la utilización de la tecnología dentro de las planificaciones educativas.

  • Tecnología weareable: wearable hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta, relojes inteligentes o smartwatchs, zapatillas de deportes con GPS incorporado y pulseras que controlan nuestro estado de salud son ejemplos entre otros muchos de este género tecnológico que se halla poco a poco más presente en nuestras vidas. 

  • TEP: las TEP (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación) no sólo comunican, crean tendencias y transforman el entorno y, ayudan a la autodeterminación y a la consecución real de los valores personales en acciones con un objetivo de incidencia social y autorrealización persona

  • TIC: las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) hacen referencia a las tecnologías que nos facilitan los procesos de adquisición, transmisión e intercambio de información. 

U

V

W

  • Web 1.0: la web 1.0 es la forma más básica que existe de navegadores de solo texto y apareció hacia 1990. Esta web la utilizan personas conectadas a la web utilizando Internet y es de solo lectura y el usuario es un sujeto pasivo que recibe la información o la pública, sin que exista interacción con el contenido de la página.
  • Web 2.0: se refiere a la segunda generación en la historia de las web. Se basa en un modelo de comunidad de usuarios que abarca una gran variedad de redes, blogs y servicios multimedia, cuya función se basa en el intercambio de comunicación entre los usuarios; proporcionando servicios interactivos, donde los usuarios pueden publicar sus datos y compartirlos. 
  • Web 3.0: supone un salto tecnológico que tiene importantes consecuencias en los usuarios de la red.

    La web 3.0 también es conocida como la "web semántica" porque utiliza de forma más eficiente de los datos: "data web". Es inter-operativa y el usuario puede hacer los cambios que quiera modificando las bases de datos. La web 3.0 busca una flexibilidad y una versatilidad que superen las barreras del formato y la estructura.

  • Web 4.0: se centra en ofrecer un comportamiento más inteligente, más predictivo, de modo que podamos poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos .Tenemos los avances que los asistentes de voz están logrando, por ejemplo: Siri, Google Now o Cortana, que entienden cada vez de forma más precisa y correcta lo que les decimos o solicitamos. Otro indicador son los bots, que son programas interacción que traerá la web 4.0, ahora con la evolución en tecnologías de "hablar al texto''.

  • Webquest: Es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase.

Después de clases
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